Gipf (1996) 1996

Uitgever:
Auteur:
Land van oorsprong:
Beschikbare talen:
Richtprijs:
€ 25
Bron:

Omschrijving

Bron: Spellenlab
Als je deze doos opent, merk je meteen dat dit een heel bijzonder abstract denkspel is: een sober lijnenspel op het speelbord, stapelbare zwarte en witte schijven en geen dobbelstenen.
Het doel van dit spel is om de speelstukken van de tegenstander te slaan, zodat deze uiteindelijk geen stukken meer heeft om in het spel te brengen. Wie dus als laatste nog een stuk op het speelbord kan brengen, wint de partij.
Het speelbord toont een zeshoek met telkens vijf stippen op elke zijde. Die stippen worden met elkaar verbonden door lijnen zodat 37 kruispunten ontstaan. Elke speler krijgt 15 basisstukken, waarvan ze er reeds drie in het spel brengen (vanuit een hoek één veld opschuiven).
Wie aan de beurt komt, moet één stuk in het spel brengen door het eerst op een buitenstip te plaatsen en vervolgens in het speelveld te duwen naar een vrij punt of naar een reeds bezet punt. In dit laatste geval ontstaat een kettingreactie van stukken die elkaar verder duwen. Dit verschuiven gebeurt in één en dezelfde richting en mag niet tot gevolg hebben dat een reeds geplaatst stuk van het speelbord verdwijnt (zoals in Abalone).
Als iedereen om beurt een stuk zou plaatsen, weet je vooraf wie zal winnen. Er moet dus een mechanisme zijn om eigen reeds geplaatste stukken terug in bezit te krijgen zodat je - tijdelijk - over meer stukken dan de tegenstander beschikt. Dat gaat als volgt: zodra er vier stukken van één kleur naast elkaar op één lijn liggen, moeten ze van het bord genomen worden door de speler die met die kleur speelt. Bovendien moeten niet alleen die vier stukken weg, maar ook alle stukken die zonder onderbreking in het verlengde van die vier stukken liggen. De stukken van de eigen kleur gaan naar de voorraad stenen van de speler aan beurt. Maar de stukken van de tegenstander verdwijnen voorgoed uit het spel.
Indien je dit een aantal keren kan doen, vergroot je kans om die speler te worden die als laatste nog een speelstuk kan inbrengen. Wie dus geen verse steen kan inbrengen, verliest het spel.
Kris Burm heeft een aantal spelvariaties bedacht waardoor dit spel nog sterker wordt. Zo wordt in het standaardspel gebruik gemaakt van een ‘Gipf’, dit zijn twee gestapelde basisstukken. Deze toren symboliseert het ‘potentieel’ van de speler. Hij moet er dan ten alle tijde voor zorgen, dat zijn ‘Gipf’ op het speelbord overleeft (door er aanwezig te blijven). Indien een ‘Gipf’ deel uitmaakt van een rij die kan worden geslagen, beslist de speler aan beurt of dit potentieel mag blijven staan of niet. Een partij wordt nu gewonnen op de eerder beschreven manier of als een Gipf-stuk wordt geslagen.
Tornooiregels, concept en mogelijkheden van dit nieuw denksport-begrip worden uitvoerig besproken in de uitstekende handleiding.
Gipf biedt exact wat je van een abstract bordspel voor twee personen mag verwachten: plezierig, intellectueel uitdagend, geen enkele kansfactor en toch genoeg complex om heel veel keren uit te proberen. Elke partij is uniek. Heel knap!
Aantal spelers 2-2 spelers
Speelduur 16' tot 45'
Leeftijdscategorie Vanaf 9 à 12j
Moeilijkheidsgraad eenvoudig
Gipf (1996)