Bron: Spellenlab
Rekenhalma is een tactisch rekenspel dat min of meer gebruik maakt van het klassiek bewegingsmechanisme van Halma. Elke speler probeert als eerste al zijn kegels aan de overzijde van het speelbord te brengen.
Het speelbord toont een raster van 11 op 11 vakjes waarin steeds een getal van een van de tafels van vermenigvuldigingen (1-10) voorkomt. In het midden plaatst elke speler zijn basispion. Rondom de hoeken worden de 9 kegels van elke speler geplaatst.
De speler aan beurt gooit de twaalfzijdige dobbelsteen. Wie een '6' dobbelt, moet nu met de tafel van 6 werken. Een 0 betekent opnieuw gooien en bij een kroontje mag je zelf een tafel naar keuze kiezen.
Vervolgens moet de speler kijken naar de vrije vakjes rondom de plaats waar zijn basispion staat. Als daar een veelvoud van '6' tussen zit, mag de speler zijn pion naar dat vakje verplaatsen. Vervolgens mag de speler één van zijn kegels evenveel bewegingen doen maken als het quotiënt van het getal waar zijn basispion momenteel opstaat en het gedobbelde cijfer.
De pionnen mogen horizontaal, verticaal of diagonaal bewegen maar ze mogen niet over kegels of andere pionnen springen. De kegels mogen horizontaal of verticaal telkens naar het aangrenzende vrije vak verschoven worden. Maar ze mogen ook over andere pionnen of kegels springen, net zoals bij een echte Halma.
Kan een speler geen enkele bruikbare zet in de buurt van basispion vinden, dan mag hij een vrije zet doen naar een vakje naar keuze, dat mag zelfs naar een heel andere plaats op het speelbord. Na een vrije zet mag je natuurlijk geen kegels meer verplaatsen.
Wie het eerst al zijn eigen kegels naar de overkant van het speelbord kan brengen, wint het spel.
Rekenhalma werkt verbazend goed. Elke speler aan beurt denkt goed na over de mogelijkheden die zijn dobbelsteenworp biedt. Ik gooi een '4 dus ik zoek naar veelvouden van 4 rondom mijn basispion. En dan nog het liefst een groot veelvoud (b.v. 36) omdat ik dan een eigen kegel 36:4=9 vakjes mag verplaatsen.
Om problemen met de tafels te vermijden, voegt de uitgever een prima maalkaart bij zodat alle spelers kunnen controleren of een bewerking wel correct was.
Je kan het spel bestellen bij uitgeverij Baert NV, Essenestraat 16, B-1740 Ternat, tel 02 583 56 56 en fax 02-581 02 82.