Bron: Spellenlab
Er zijn 16 boeven ontsnapt en ze verbergen zich in evenveel tonnen in een verlaten goudmijn. Lucky Luke roept de hulp van de spelers in om ze te vinden. Op elk van hen staat een premie die varieert van $ 1.000 tot $ 16.000. De spelers zoeken de boeven van 'minst gezocht' naar 'uiterst gevaarlijk'. Wie op het einde op deze manier de grootste som geld heeft verzameld, is de beste sheriff.
Het speelbord toont een wat verwarrende verzameling rondjes die samen een wirwar aan loopvelden moeten voorstellen. Op tal van plaatsen kan discussie ontstaan over de mogelijke te volgen routes. Op drie plaatsen aan de rand kan een pion een mijnschacht induiken om er op een andere plaats terug uit te verschijnen. Op deze manier kan een speler zijn weg serieus inkorten. De loopvakjes hebben ook een gekleurde rand. Na zowat elke speelbeurt zal ergens een bom ontploffen waardoor de getroffen speler(s) bij zijn (hun) volgende beurt niet meer zelf kan (kunnen) kiezen welke dobbelsteen hij wil gebruiken om zich te verplaatsen.
Alle boeven zijn twee keer aanwezig in het spel: De eerste keer op de wantedkaarten, de tweede keer d.m.v. hun herkenningssymbolen op ronde schijfjes. Elke boef bezit nl. een unieke combinatie van hoed en sjaal. Van beide kledingstukken zijn 4 soorten aanwezig waardoor er slechts 16 unieke combinaties mogelijk zijn. Op elk van de schijfjes staat aan de ene zijde de hoed en aan de andere kant de sjaal afgebeeld. Bij de start van het spel liggen alle schijfjes op de genummerde plaatsen (dit zijn regentonnen) met ofwel de hoed ofwel de sjaal naar boven. De wantedkaarten worden eveneens geschud en willekeurig verdekt op de wantedvelden gelegd. Elke speler beschikt over een (onpraktisch) notitieblaadje waarop hij nu al naast elke verbergplaats het type hoed of sjaal kan aanduiden. Voor elke schuilplaats is dus reeds de helft van de informatie gekend.
De eerste boef wordt omgedraaid en kan geïdentificeerd worden a.h.v. zijn hoed en sjaal. Hierdoor kunnen de spelers de mogelijke verstopplaatsen op het speelbord al direct tot een minimum herleiden. Elke speler kan dus doelgericht op zoek gaan naar deze boef. Om de beurt dobbelden de spelers. Eén van beide dobbelstenen moet (volledig) gebruikt worden om de eigen pion te verplaatsen, de andere doet ergens een bom ontploffen. Bereikt een speler een boefschijfje, dan bekijkt hij in het geheim de onderkant en legt het daarna terug. De nieuwe informatie noteert hij op zijn blaadje. Staat hij op de plaats waar de boef verborgen zit, dan neemt hij het schijfje bij zich en noteert hij zijn winst. De volgende wantedkaart wordt daarna omgedraaid. De tweede dobbelsteen verwijst naar een van de openliggende actiekaarten. Toont deze een kleur, dan ontploft er een bom op elk veld van die kleur. De getroffen spelers krijgen dan een schadetegel en moeten bij hun volgende beurt de laagste dobbelsteenwaarde gebruiken om zich te verplaatsen. Er zijn slechts twee speciale acitekaarten. De ene geeft de mogelijkheid om een nog verdekte wantedkaart in het geheim te bekijken, de andere doet de boef die gezocht wordt ontsnappen waardoor direct de volgende boefkaart zichtbaar gelegd wordt.
Zodra alle boeven gevonden werden, eindigt dit spel. De lay-out maakt van het speelbord een moeilijk leesbaar geheel. Vooral het parcours in de goudmijn zelf is weinig attractief. Speltechnisch is dit in elk geval niet erg vernieuwend. Alle aanwezige spelelementen komen ook al in andere spellen voor. Het lijkt allemaal wel leuk maar het geheel duurt eigenlijk wat te lang. Reden hiervoor is wellicht ook het vrij stereotiepe verloop van een speelbeurt. Dit spel zal zeker niet vaak herspeeld worden.