Bron: Spellenlab
80 schitterend geïllustreerde kaarten worden gebruikt om verhalen te fantaseren. Een mooie kat wordt op het startvak van een parcours geplaatst.
De speler aan beurt gooit de dobbelsteen en verplaatst de kat 1-2-3 vakjes. Het vakje waar de kat stopt, bepaalt de actie van de speler.
De meeste vakjes zijn leeg. In dit geval neemt de speler aan beurt een kaart van de verdekte stapel, bekijkt de illustratie en start een verhaal met de woorden: "Er was eens een..." en vult aan met wat hij op de kaart ziet (bloem, giraffe, wolk, sneeuwman...) en vervolledigt een zin (b.v. Er was eens een varkentje dat altijd honger heeft).
Elke speler moet heel aandachtig naar deze startzin luisteren. Elke volgende speler moet een extra beeldkaart aan het bestaand verhaal toevoegen door alle items waaruit het verhaal opgebouwd is in de juiste volgorde terug op te zeggen met de juiste verhaalzinnen. De zinnen moeten samen een verhaal vormen.
Wie hierbij geen fout maakt, mag de kaart die hij heeft bijgenomen behouden en legt deze steeds open voor zich neer, zodat ook de andere spelers de kaarten kunnen zien. Wie een fout maakt in de opbouw van het verhaal moet die laatst genomen kaart terug in de doos gooien (die kaart gaat uit het spel).
Op sommige velden van het parcours staan pijlen getekend. Eindigt de kat op een groene pijl dan moet de speler aan beurt een extra kaart nemen, tonen aan de medespelers en gewoon bij zich leggen zonder het item op de kaart aan het verhaal toe te voegen. Hij moet zelfs het verhaal niet opzeggen. Maar de volgende speler die een kaart aan het verhaal moet toevoegen, moet die kaart van de vorige speler in het verhaal betrekken. Goed luisteren is dus belangrijk!
Stopt de kat op een rode pijl dan moet de speler aan beurt een eerder eigen verworven kaart terug in de doos gooien. Dat heeft vanzelfsprekend invloed op het spel, want dat item op die kaart mag niet meer in het verhaal vernoemd worden!
Soms eindigt de kat op een dubbele pijl. Nu moet de speler een eigen kaart terug in de doos nemen en vervangen door een nieuwe kaart van de voorraad. De speler moet het verhaal niet opnieuw vertellen. Het zal de volgende speler zijn die rekening moet houden met de verwisselde kaart!
Spelers maken een fout als ze ofwel een volledige zin vergeten te vertellen, ofwel de volgorde van de zinnen verkeerd hebben, of een zin van een verwijderde kaart in het verhaal betrekken.
De kaarten die een speler ontvangt liggen steeds open voor de speler. Bij elke nieuwe kaart wordt steeds één zin aan het verhaal toegevoegd. Zinnen moeten natuurlijk niet exact woord voor woord herhaald te worden. Spelers moeten wel de verhaallijn volgen.
Het spel eindigt zodra de kat in het kasteel aankomt. Wie nu de meeste kaarten kon verzamelen, wint het spel.
In Duitsland is het spel nu verkrijgbaar onder de naam 'Erzähl doch mal'. Ook is er ondertussen een junior-versie verschenen onder die naam.