Bron: Spellenlab
Het speelbord stelt een landschap voor bestaande uit 8 regio’s met 20 dorpen. Elk dorp wordt voorgesteld door het belangrijkste gebouw. Zo heeft men kloosters, tempels en gewone huizen. Deze dorpen zijn met elkaar verbonden door verschillende wegen. Elke speler kan zijn karavaanleider via zo’n zandweg, ijspiste of stenen weg van dorp naar dorp laten gaan. Onder aan het speelbord is er een tijdsband waar de 12 ronden worden aangegeven. Op het einde van de 4de, 8ste en 12de ronde volgt er een inventaris.
Elke speler beschikt over een kartonnen scherm, een karavaanleider, 5 stupa’s (pilaar), 15 monniken in zijn speelkleur en 6 actieschijfjes.
Voor elke ronde wordt er nagegaan of er 5 dorpen zijn die grondstoffen kunnen leveren. Is dit niet het geval dan wordt er met een D20 gedobbeld. Het getal komt overeen met een dorp. Is dit dorp nog vrij, er liggen geen grondstoffen of bestellingsschijfje, dan plaatst men de vijf houten blokjes, verdekt uit een linnen zakje getrokken, op deze plaats. Is het dorp bezet dan plaatst men de blokjes in het numeriek eerst volgende vrije dorp. Daarna gaat men na of er nog 5 dorpen zijn die een bestellingsschijf bezitten. Zo niet wordt dit eveneens aangevuld uit een linnen zakje.
Doel van het spel is om na 12 ronden in minstens twee van de drie waarderingscategorieën de meerderheid te hebben.
Elke speler kiest een verschillend dorp om te starten. Elke ronde gaan de spelers hun verplaatsing en/of handel plannen. Dit gebeurt door middel van de zes vierkante plaatjes waar drie zijden de kleur van de weg aangeven en de andere zijde het handelen aantoont. De achterkant van het vierkant laat de speler toe om die beurt over te slaan.
Dit plannen gebeurt achter het kartonnen scherm waarbij de bovenzijde van het vierkante plaatje aangeeft wat men in de beurt wil doen. Men begint het plaatsen van links naar rechts waarbij het meest linkse plaatje de eerste actie in een beurt aangeeft.
Na het plannen wordt het scherm weggenomen en gaat elke speler de eerste actie uitvoeren vervolgens alle spelers hun tweede tot ze elk hun zes acties hebben uitgevoerd.
Zo kan men van dorp naar dorp gaan. Liggen er grondstoffen of een bestelling in het dorp dan kan men handelen. Kiest men voor handelen in een dorp waar er grondstoffen liggen dan neemt men een blokje uit het dorp maar echter wel dat blokje met de minste waarde. Er zijn 5 verschillende soorten grondstoffen in oplopende waarde wit, oranje, zwart, groen en geel. Een karavaanleider mag per beurt slechts één grondstof nemen in een zelfde dorp.
Kiest men voor handelen in een dorp met een bestellingsschijf dan geeft men de overeenkomstige grondstoffen uit zijn voorraad af. Nu mag men twee van de volgende drie mogelijkheden uitvoeren. Ofwel behoudt men de schijf, het getal geeft aan hoeveel yaks dit waard is, ofwel plaatst men een stupa. Afhankelijk of dit in een klooster, tempel of huis staat is dit 3,2 of 1 waard. In elk dorp mag er maar 1 stupa staan. De derde mogelijkheid is dat men een delegatie uitstuurt. Afhankelijk of dit vanuit een klooster, tempel of huis gebeurd mag men 3, 2 of 1 monnik plaatsen in een regio grenzend aan het dorp waar de karavaanleider staat. Op het einde van 4de, de 8ste en de 12de ronde vindt er een inventaris plaats. Alle spelers tonen hun verzamelde blokjes. Enkel die speler die als enige de meerderheid van een kleur bezit ontvangt hiervoor een inventarispion wat 3 yaks waard is. Men doet dit voor de vijf kleuren.
Elke ronde wordt de volgende speler startspeler.
Na de 12de ronde volgt een laatste telling.
Bij vier spelers bekijkt men eerst de religieuze invloed. De speler die de minste stupa –waarde heeft staan wordt geëlimineerd. Bij gelijkheid verliest de speler met de minste yaks. Er volgt een eliminatie van een tweede speler volgens de politieke invloed. Hij met de minste invloed vliegt eruit. Bij gelijkheid verliest de speler met de minste yaks. De winnaar is hij die de meeste yaks bezit. Bij gelijkheid kijkt men wie de grootste politieke invloed heeft en indien dit ook gelijk hij met de grootste religieuze invloed.
Bij drie spelers is hij, die in twee van de drie types invloed de meerderheid bezit, de winnaar. Heeft elke speler een meerderheid dan wint hij die de grootste kudde yaks bezit.
Een van de betere spellen van 2004 en de vierde in de reeks van Tilsit na Skaal, Maka Bana en Kanaloa. Het plannen doet je eventjes denken aan Robo Rally maar daar blijft het wel bij. Door het wachten kan men een minder interessant blokje met een beetje geluk aan iemand anders laten. Het enige minpuntjes is dat de kartonnen schermpjes niet blijven staan maar met behulp van enkele paperclips is het probleem opgelost. Persoonlijk vond ik het spel met 4 iets beter dan met 3. Maar Himalaya komt zeker in mijn collectie.