Bron: Spellenlab
Leg het spelbord in het midden van de tafel. Plaats de 8 diamanten in de kamers met een 'rode' letter en 4 geesten in de kamers met een groene cirkel. Alle 'kamerkaarten' worden geschud en als trekstapel klaargelegd.
De speler aan beurt voert volgende acties (in de juiste volgorde) uit. Let wel, het is mogelijk dat er een of meerdere acties niet uitgevoerd kunnen worden.
1. Gooi met de 'cijferdobbelsteen'
2. Geest in het spel brengen: wanneer er een geest op de cijferdobbelsteen staat (1 - 5): trek een kamerkaart + plaats een geest in de overeenkomstige kamer (cfr letter van de kaart). Bij 6 = de aflegstapel wordt met de trekstapel samengevoegd, geschud en als nieuwe trekstapel op de voorziene plaats leggen.
3. Schattenjager verplaatsen: verplaats de eigen schattenjager volgens het aantal ogen; deze moeten echter wel niet opgebruikt worden.
Verplaatsregels: de kamers worden via de deuren betreden; de deurvelden gelden als 1 veld; je mag met meerdere schattenjagers in een kamer aanwezig zijn; in de gangen mag je niet met 2 op hetzelfde veld staan.
Indien een speler verkiest om zijn pion niet te verplaatsen, moet hij wel de cijferdobbelsteen gooien (om een geest in het spel te brengen).
4. Juwelen verzamelen: ligt er in de kamer, waar de schattenjager eindigt, een juweel: stop hem in de rugzak. Deze blijft er zitten tot de schattenjager hem 'aflegt'.
5. Juweel afleggen: komt de schattenjager, met het juweel, op de startplaats terecht, dan kan hij deze afleggen.
6. Geesten / Spoken bekampen: gooi met de symbooldobbelsteen => 1 schattenjager = 1 dobbelsteen - 2 tot 4 schattenjagers = 2 dobbelstenen.
Per gedobbelde geest wordt er 1 uit de kamer weggehaald en terug in de doos gelegd. Bij een wit vlak of spook: probeer het de volgende beurt opnieuw of verlaat de kamer.
Een kamer met 3 geesten: deze worden vervangen door 1 spook.
- Als er in een kamer een spook staat, en deze kamerkaart wordt nogmaals getrokken: wordt de geest in een naburige kamer geplaatst.
- Een schattenjager staat alleen in een kamer met een spook: deze blijft staan tot er een andere hem komt helpen.
De schattenjagers kunnen het spook pas bekampen als ze met 2 in de kamer staan (=> gooien met 2 symbooldobbelstenen; bij 1 spooksymbool wordt het spook verwijderd).
Het spel winnen: als de schattenjagers er samen in slagen om de 8 juwelen uit het huis weg te halen.
Het spel verliezen: De 6 spoken bevinden zich op het spelbord of alle spelers staan apart in een kamer met een spook.
Conclusie:
Geister Geister Schatzsuchmeister! is een heel leuk, mooi uitgegeven en uitdagend spel. Alle spelers moeten heel goed samenwerken, afspreken, overleggen, ... willen ze een kans maken om te winnen.
Bij het uittesten lukte het ons pas na het 3e spelletje om te winnen van de spoken.
Een aanwinst voor onze collectie coöperatieve spellen!!
Speltip: In het Nederlands is het spel te vinden onder de naam 'Schatzoekers In Het Spookhuis'