Bron: Spellenlab
Dit is de Nederlandstalige versie van ‘Heimlich & Co.’. Alles is prima vertaald. Materiaal en spelregels zijn volledig identiek.
Dit is ongetwijfeld een van de beste spellen van topauteur Wolfgang Kramer. In 1984 verscheen dit spel voor het eerst in de serie van Edition Perlhuhn en heeft trouwens in die uitgave de Auswahlliste van 1985 gehaald. Deze (voorliggende) versie van Ravensburger werd dan het jaar daarop tot ‘Spiel des Jahres’ gekroond. Dit feit alleen al, een dubbele nominatie, is weinig spellen gegeven!
Op het eerste gezicht lijkt alles nogal gewoon: om het vlugst de eindmeet halen maar... er is veel meer aan de hand! Elke speler kruipt in de huid van een geheim agent en sluipt rond van huis naar huis. Allen proberen zij daarbij zoveel mogelijk informatie te verzamelen i.v.m. de uiterst gesofistikeerde brandkast van de firma ‘Heimlich & Co.’. Wie als eerste 42 (of meer) ‘inlichtingen’ (= punten) kan vergaren, wint.
Het speelbord zelf is in twee delen verdeeld: een binnencircuit met huizen en enkele andere plaatsen waarover de geheime agenten lopen en een buitencircuit waar de punten voor elke kleur worden bijgehouden.
Echte geheime agenten verbergen zo goed mogelijk hun ware identiteit en misleiden hun ‘tegenstanders’ daarbij voortdurend. Ook in dit spel zijn dit uiterst belangrijke spelelementen. Zo sluipen er meer pionnen rond dan het aantal deelnemers (alleen bij 7 spelers is dit niet het geval) en trekken de spelers hun kleur in het geheim. Deze ‘vreemde’ beginsituatie zorgt onmiddellijk voor de nodige spanning. Daarna wordt om de beurt gedobbeld en worden één of meerdere agenten over het bord verplaatst. Belangrijk hierbij is te onderstrepen dat elke speler om het even welke figuur mag verplaatsen. Ze sluipen op het binnencircuit (in wijzerzin) van huis tot huis en passeren daarbij ook een ruïne en de kerk. Ze blijven dit doen totdat iemand een of andere pion in het huis plaatst waar de brandkast zich bevindt. (In het begin ligt de houten brandkast in huisnummer ‘7’.) Hierdoor komt het tot een tussenwaardering en krijgt elke agent evenveel inlichtingen (1 tot 10) als aangegeven door het huisnummer van het huis waarin hij zich bevindt. Staat een agent op dat moment echter in de kerk, dan scoort hij niets. In de ruïne verliest hij zelfs informatie en gaat zijn waardesteen drie velden achteruit! Na het toekennen van de punten verhuist de brandkast naar een andere - vrij te kiezen - locatie op het speelbord en lopen de agenten verder. Bezit een pion uiteindelijk 42 of meer inlichtingen, dan eindigt het spel. Nu pas geven alle spelers hun identiteit prijs en is de winnaar gekend. Groot is steeds de verrassing als blijkt dat niemand ‘eigenaar’ is van de winnende kleur...
Het blufelement krijgt in dit spel een ereplaats. Wie in zijn kaarten laat kijken, krijgt het beslist heel moeilijk. Afwisseling in je zetten en toch proberen de eigen kleur te bevoordelen is hier de kunst. Geloof je dit niet, dan zul je beslist een lange tijd in de ruïne moeten doorbrengen. Voortdurend praten en elkaar beïnvloeden zijn een must om je kansen te vergroten en de gepaste sfeer bij dit sublieme tactische spel te creëren. In ‘Heimlich & Co.’ leer je elkaar eens op een haal andere wijze kennen!
Jammer genoeg is in deze uitgave de ‘profiregel’ weggelaten. Nochtans is ook op dit speelbord vak ‘29’ op een andere manier gelay-out (dit kan ook niet anders want het speelbord is hetzelfde als in de Duitse uitgave). Nergens in het Nederlandstalige spelregelboekje staat waarom dit zo is. Pas als je de Duitstalige versie ter hand neemt, weet je waarom.
Kort samengevat komt het hierop neer: Bereikt of passeert een waardesteen het vakje ‘29’, dan moet iedere deelnemer in het geheim op een blaadje noteren wat zijn vermoedens zijn. Naast de naam van elke deelnemer schrijft hij dan de bijbehorende kleur. Enkele ronden later zal het spel wel op dezelfde wijze eindigen als in de basisregels maar moeten alle vermoedens nog gecheckt worden. De eindstand kan daardoor nog grondig dooreen geschud worden want voor elke goede ‘gok’ krijgt een speler vijf extra ‘inlichtingen’ of punten. De waardesteen van zijn kleur wordt dan ook zoveel velden doorgeschoven. Wie b.v. bij vier spelers alle kleuren goed kon voorspellen, krijgt 15 extra punten (voor de eigen kleur scoort logischerwijs natuurlijk niemand). Deze extra regel verhoogt de spanning en de concentratie. Misleiden en beïnvloeden winnen hier nog aan belang.
‘Safe & Partners’ was al een prachtig spel zonder deze profiregel maar wint nog aan kracht als je ook dit spelelement toevoegt!