Bron: Spellenlab
Wie visser is, krijgt twee sets van 5 kaarten. Hiermee kan hij 5 lijnen maken door twee kaarten boven elkaar te leggen. De bovenste kaart toont de potentiële puntenwaarde van die vislijn. De onderste verbergt of er al dan niet effectief iets gevangen kan worden. Je kan dus een combinatie van 4 mogelijke punten aanbieden waarbij de spelers (nog) niet weten of de lijn "beet" heeft of niet.
De spelers die voor vis "spelen" moeten nu beslissen hoeveel van hun eigen set vissen ze bij deze hengel willen inzetten.
het geheim van de vislijn wordt onthuld. Als die hengel "beet" toont, zijn de andere spelers hun vissen kwijt. In het geval van "niet beet" scoren de ingezette vissen evenveel punten als de waarde van de hengel.
Een ronde eindigt als ofwel alle spelers al hun vissen ingezet of kwijt zijn (er is dan niets meer om op te vissen...) of als de visser aan beurt zijn twee "beet" kaarten al heeft ingezet (hij heeft nog 3 niet-beetkaarten).
Ronde na ronde is telkens iemand anders visser. He spel eindigt nadat iedereen één of twee keer visser geweest is. Wie nu met zijn vissen de hoogste score heeft, wint het spel.
Commentaar
Wie denkt met dit spel van Gigamic (bekend van het betere abstracte denkspel) een spel te spelen dat je onder controle kan krijgen, heeft het behoorlijk mis. Dit spel moet het hebben van bluf en de daarbij horende gezellige sfeer. Jonge kinderen bezitten nog niet de gave van de pokerface om te verbergen of hun lijn nu gevaarlijk is of niet. Speel dit spel dus beter met wat oudere kinderen.