Bron: Spellenlab
Yakari en zijn vrienden maken een uitstap in de wildernis. Maar ze zijn de tijd uit het oog verloren. De spelers moetn helpen om ze voor het donker terug in het dorp te brengen.
Het spel kan op meerdere niveaus gespeeld worden, waarbij de zandloper kan verplaatst worden volgens de moeilijkheid van het spel.
Het spel bestaat uit verschillende rondes. Elke ronde bestaat uit 3 fasen:
1 Zandloper aanzetten
2 Dobbelsteen, actiebord en houtschijf gebruiken
3 Acties uitvoeren op het spelbord
1 Zandloper: De zandloper wordt op een startveld geplaatst (hangt af van moeilijkheid). Wanneer die afloopt, moet hij heel snel op een volgend veld gezet worden.
2 Eerst wordt gedobbeld met de actie- (kleuren-) dobbelsteen.
blauw:de schijf wordt op het yakari-vak geplaatst. De speler mag de schijf blazen naar een gewenst vakje.
geel: de speler laat de houtschijf van 15 cm hoogte op het actiebord vallen.
groen:de schijf wordt op het yakari-vak geplaatst. De speler schiet met de vinger de schijf richting het gewenste vakje.
rood: de schijf wordt op het yakari-vak geplaatst. Een vinger wordt op de schijf geplaatst. De speler probeert met een beweging de schijf in een ander vakje te krijgen, maar de vinger mag niet over de lijntjes van het vakje gaan.
zwart: de houtschijf wordt als een frisbee op het actieboord gegooid. De hand mag niet over het Yakari-vakje heen gaan.
wit: de schijf wordt op het yakari-vak geplaatst. De speler neemt het actiebord vast en verplaatst de schijf door het bord te bewegen.
Daarna wordt gekeken waar de houtschijf ligt: Is dit op een actieveld, dan wordt deze actie uitgevoerd. Ligt de schijf tussen meerdere actievelden, dan wordt gekeken maar welk vakje de pijl wijst en wordt deze actie uitgevoerd. Ligt de shcijf op geen enkel actieveld, dan mag je nogmaals proberen (er zijn 3 kansen). Lukt het niet, dan moet de zandloper 1 plaats richting dorp geschoven worden. Ligt de schijf in het blauwe vlak, dan mag de speler nogmaals opnieuw proberen zonder een kans te verspelen.
3 Acties uitvoeren: Breng de figuur uit het actiebord een plaatsje verder op het spelbord. Is die figuur al in het dorp, dan mag je een andere speler verplaatsen. Komt de schijf op de bever, dan mag de laatste figuur op het spelbord voor de eerste figuur geplaatst worden. Komt de schijf op de zon, dan wordt de zandloper meteen omgedraaid, de zandloper moet geen plaats verzet worden. Komt de schijf bij de voetstappen, dan mag een figuur de sluipweg nemen, indien hij bij een vakje met een sluipweg staat. Komt de schijf bij de schoen terecht, dan