Bron: Spellenlab
Lang geleden dat een spel na het lezen van de spelregels meteen bekoort. Het sobere maar toch stijlvolle materiaal verhoogt die verwachting.
In het midden van de tafel worden bij het basisspel twee reeksen blokken (een witte en een zwarte) verdekt op tafel geplaatst. Beide reeksen bevatten de getallen 0-11. De blokken hebben iets van grote dominostenen: ze kunnen mooi rechtop staan, tonen aan slechts één zijde het getal en zijn heel stevig ontworpen met oog voor details.
De spelers nemen willekeurig 4 stenen (zwart en wit door elkaar) en plaatsen de stenen in numerieke volgorde voor zich neer zodat niemand anders je geheime code kan lezen. Het kan gebeuren dat iemand een witte en een zwarte “5” bezit. In dat geval komt eerst de “zwarte 5” gevolgd door de “witte 5”.
Iedereen probeert nu zo vlug mogelijk de codes van de medespelers te kraken en er voor te zorgen dat de eigen code zo lang mogelijk geheim blijft.
Hoe doe je dat? Heel eenvoudig. Wie aan de beurt komt, neemt een extra blok uit de voorraad, plaatst die apart en verdekt bij zijn code en bestudeert de gegevens. Omdat ik b.v. de “zwarte 11” bezit, is de kans groot dat een medespeler de “witte 11” voor zich staan heeft. In dat geval duidt de speler een blok bij een tegenstander aan en zegt dat deze waarschijnlijk de “witte 11” is. Heeft de speler het getal juist geraden, dan moet de betrokken medespeler deze blok open kantelen zodat iedereen reeds een deel van de geheime code kan zien. De speler aan beurt mag verder vragen stellen of beslissen om zijn beurt te eindigen. Indien hij vragen blijft stellen, worden eventueel meer geheime getallen zichtbaar, maar de kans dat je een fout vermoeden uit, wordt ook groter. Als de speler een fout vermoeden uitspreekt, moet hij de bij aanvang verworven extra blok op de juiste plaats in zijn eigen code schuiven en omkantelen. Hierdoor wordt een stuk informatie van zijn eigen code bloot gegeven. Beslist hij echter om vrijwillig te stoppen (na een goede vraag) dan mag hij de extra blok verdekt tussen zijn code schuiven, waardoor zijn code steeds moeilijke wordt voor de anderen om te kraken.
Zo gaat het spel verder totdat alle op één speler na geen geheime code meer bezitten. De speler wiens code het langst overeind blijft, wint het spel.
De spelregels suggereren nog twee varianten. Bij de eerste komen twee extra blokken die een “-” bevatten. Deze mogen op een willekeurige plaats in de geheime code geplaatst worden zodat een code als “25-9” ontstaat. De medespelers moeten dan nog extra voorzichtiger zijn om deze blok te ontcijferen. Dit koppelteken mag ook links van de 0 of rechts van de 11 geplaatst worden. Eventueel kan de speler zelfs beslissen om dit koppelteken tussen twee gelijke getallen te zetten.
Bij de tweede uitbreiding komt een puntenverdeling opduiken. Je spreekt vooraf af hoeveel ronden je speelt en na elke ronde krijgt elke speler 10p per juist geraden getal in een code van een medespeler, 20p voor elke juist geraden 6 en 50p als een volledige code hebt gekraakt. Wie na zoveel speelronden de meeste punten scoort, wint het spel. Deze variant maakt de kleine geluksfactor eerlijker en aanvaardbaarder overkomen.
Met twee en drie spelers speelt Da Vinci Code subliem. Je kan echt deduceren om codes te achterhalen. Met vier speelt het toeval een iets belangrijkere rol. Een partij is vlug uitgelegd, duurt niet zo lang en traint je redenerend vermogen zodanig dat zelfs wie gewoon toekijkt de spanning aanvoelt. Het spel daagt uit, heeft een heel grote herspeelbaarheidsfactor en verdient ook zijn plaats in het wiskunde-onderwijs.