Bron: Spellenlab
Een kleine doos met 110 kaarten voor 8 tot 20 spelers trok onze aandacht op de beurs in Essen 2007. Het basisspel bekoort ons nog steeds dus vroegen we ons af wat dit doosje extra kan betekenen.
Heel veel, zo blijkt. Deze live-editie mag als een leuk alternatief voor de Weerwolven van Wakkerdam of Lupus in Tabula beschouwd worden.
Elke speler vervult de rol van een sluwe en meedogenloze gangster die probeert een zo groot mogelijk deel van de gezamenlijke buit binnen te halen. De spelers kiezen ieder voor zich steeds opnieuw een doelwit en proberen hun kompanen te beschermen.
De groep spelers wordt onderverdeeld in meerdere teams die uit 3 tot 5 spelers bestaan. Elk team probeert tijdens het spel zoveel mogelijk geld te verdienen en zal ook zijn teamleden moeten proberen te beschermen. Meer geen nood: zelfs al worden alle teamleden op één na uitgeschakeld, kan een zwak team nog steeds winnen als het maar het meeste geld opgehaald heeft.
Een Peetvader leidt het spel. In latere partijen kan deze Peetvader gerust deelnemen als lid van een bepaald team (als de overige spelers ook reeds wat ervaring opgebouwd hebben).
Ca$h'n Gun$ Live moet in een grote (vrij van obstakels) ruimte gespeeld worden. Vergeet het om het in je living te spelen (tenzij je een living hebt die ongeveer 5 m2 per deelnemende speler groot is...). Binnen deze grote speelzone moeten twee aparte zones aangeduid worden: “de hoek van de lafaards” en “het ziekenhuis”. Dat belooft.
Elk team duidt een leider aan en kiest een schuilplaats. In deze schuilplaats wordt de buit van het team opgeborgen. Het aantal kaarten dat gebruikt wordt, hangt af van het aantal spelers. Als je met meer dan 12 gangsters speelt (wat we durven aan te bevelen) worden alle kaarten in vijf stapeltjes van 21 kaarten verdeeld. Het spel verloopt dan over 5 grote beurten.
.: Fase 1: voorbereiding
De Peetvader neemt een stapeltje kaarten (voegt daar eventueel niet gebruikte kaarten van een vorige ronde aan toe) en berekent de som van de geldwaarde op de rugzijde en deelt dit mee aan alle spelers. De kaarten zijn aan beide zijden bedrukt: de ene zijde toont geld, de andere zijde een wapen.
.: Fase 2: verdeling van de wapens
Hij overhandigt voor elke speler die zich nog steeds in het spel bevindt één kaart (de lafaards krijgen geen kaart) aan de teamleider van elk team. Binnen elk team verdelen de spelers naar eigen inzicht de kaarten onder elkaar. Zorg ervoor dat andere teams niet weten wie welke rol zal spelen.
Dit zijn de actiekaarten (wapens):
(Bang! Bang! Bang!):met deze revolver schiet je als allereerste op een doelwit.
(Double Gun$): met beide revolvers mag je op twee verschillende tegenstanders tegelijk mikken.
(Shotgun): je stuurt een tegenstander meteen naar het ziekenhuis en spelers naast het doelwit worden ook verwond.
(klik: Granaat): je bluft dat je een wapen hebt, maar als je zelf wordt verwond, ontploft je granaat en tref je medespelers in de omgeving.
(klik: Mes): je hebt geen wapen met kogels en bluft dat je er eentje hebt, maar als je zelf verwond wordt mag je een tegenstander in de buurt neersteken.
(klik: Kevlar): je hebt geen wapen met kogels maar je draagt wel een speciaal vest dat kogels kan tegenhouden. Je doet alsof je een wapen hebt en overleeft een eventuele eerste verwonding.
Bij elk van deze actiekaarten geldt: je moet ze steeds in de holte van je linkerhand verborgen houden en je moet op het teken van de Peetvader met je handen een revolver nabootsen en richten op een tegenstander naar keuze.
.: Fase 3: beweging
Zodra iedereen zijn eigen actiekaart bezit, telt de Peetvader af van 10 naar 0. Alle Gangsters verplaatsen zich doorheen de ruimte, beloeren en bedreigen elkaar. Op “0” fluit de Peetvader drie seconden lang op een (meegeleverd) fluitje. Op dat moment staat iedereen stil en richten hun vingers op een tegenspeler. Je slachtoffer moet je werkelijk kunnen zien vanuit de positie waar je op dat moment moet stilstaan. Bij discussies beslist de Peetvader.
.: Fase 4: de lafaards verlaten het spel
Als iedereen stil staat, telt de Peetvader hardop af van 3 naar 0. Iedereen moet nu beslissen of hij in het spel blijft (met risico op verwondingen) of dat hij zich deze beurt wil terugtrekken (en daarmee hun deel van de buit verliezen).
Op “0” fluit de Peetvader een tweede keer en alle moedige spelers schreeuwen “Cojones”. De lafaards steken hun beide handen in de lucht en trekken zich – onder het gejoel en gefluit van de anderen – terug in de “hoek van de lafaards”. De lafaards geven hun kaart aan de Peetvader terug.
.: fase 5: Bang, Bang, Bang!
De Peetvader vraagt wie over dergelijk wapen beschikt. Wie geraakt wordt door een kogel moet een hand op zijn hart plaatsen. Je moet de spelregels even nalezen om precies te weten in welke volgorde de wapens gebruikt worden en welke gevolgen ze hebben op de volgorde van schieten en/of verdedigen (zinloos om dit nu uitgebreid te vertellen).
Sommige getroffen spelers hadden zelf geen wapen (de klik-kaarten) en moeten hun linkerhand omhoog steken. Maar deze klik-kaarten hebben wel eventueel gevolg op de omgeving (granaat, mes). Hier moet de Peetvader alle speciale gevallen goed kennen en secuur toepassen.
Wie een tweede verwonding oploopt, valt in een coma. Deze speler neemt geen deel aan de verdeling van de buit, geeft zijn actiekaart af aan de Peetvader en wordt naar het “ziekenhuis” overgebracht.
.: Fase 6: Double Gun$
Spelers die door dit wapen geraakt worden, zijn op hetzelfde ogenblik gewond en plaatsen hun rechter hand op hun hart. Ook hier gelden een aantal speciale regels die door de Peetvader opgevolgd moeten worden.
.: Fase 7: Shotgun
Wie door dit wapen geraakt wordt, vliegt meteen naar het ziekenhuis. Maar eerst moeten deze slachtoffers met gestrekte armen één stap achteruit zetten waarbij ze medespelers door hen aan te raken kunnen verwonden.
.: Fase 8: verdelen van de buit
De Peetvader verzamelt alle kaarten van deze beurt en verdeelt deze stapel in evenveel delen als het aantal overlevende spelers. Spelers die slechts één verwonding hebben, nemen ook deel aan deze verdeling. Net zoals in het basisspel moet deze verdeling strikt gebeuren. Elke speler moet precies evenveel geld krijgen. Er kan niet worden gewisseld. Geld dat niet verdeeld kan worden, gaat naar de volgende ronde. De Leider van elk team haalt het geld op en plaatst dit in zijn schuilplaats.
.: Fase 9: nieuwe beurt + terugkeer van de lafaards
De lafaards gaan terug naar hun team en de comalijders in het ziekenhuis gaan naar de “hoek van de lafaards”.
Einde van het spel
Na de 5de beurt, volgt de ultieme afrekening. Elk team moet $25000 betalen voor elk teamlid die in het ziekenhuis ligt. Het rijkste team wint.
Beoordeling
Spellen voor grote groepen zijn schaars. Meestal moet je Trivial of Pictionary adviseren. Recent verscheen de “Weerwolven van Wakkerdam” en plotseling blijkt iedereen op zoek naar thematische rollenspellen voor grotere groepen. Deze live versie bekoort nadat je met een ervaren spelleider het spel meerdere keren hebt kunnen spelen. Spelers die af en toe een grotere groep samenbrengen op een spelavond beschouwen dit spel een prima afsluiter. Ook in scholen mag dit spel beslist uitgeprobeerd worden. Je moet wel rekening houden dat een eerste partij meestal wat stroef verloopt omdat de spelleider elke fase één voor één afhandelt om zeker geen procedurefouten te maken.
Wat de meeste deelnemers enorm appreciëren is het feit dat niemand helemaal uitgeschakeld wordt. Enkel wie in het ziekenhuis belandt is voor de volgende ronde knock-out. Nadien neemt deze speler gewoon weer deel aan het spel. Wie in Wakkerdam tijdens de eerste of tweede ronde eruit vliegt, zit met een enorme kater achteraf.
Wie dit spel nog wat beter voorbereidt, maakt posters voor de “hoek van de lafaards” en het “ziekenhuis” en zorgt voor een ruimte met wat obstakels (tafels en zetels b.v.) die kunnen gebruikt worden om achter te schuilen tijdens het fake schieten. Het schiet immers zo leuk als je zelf niet getroffen kan worden...
Verschil met Weerwolven van Wakkerdam:
- 20 ipv 18 spelers
- doel = geld verdienen (en geen overlevingsduel tussen twee verschillende kampen)
- geen nacht- en dagronden: wel 5 identieke speelronden
- geen stemming om iemand uit te schakelen (dus wat minder communicatief)
- teamgevoel: je speelt als team (actiekaarten verdelen, buit oprapen)
- geen doden die permanent uitgeschakeld worden (hoogstens één beurt overslaan)
- heel veel actie: alle spelers lopen door elkaar en spelen “gangstertje”
- alle kaarten moeten steeds uitgelegd worden (uitleg duurt dus wat langer)