Zippy 2003

Auteur:
Land van oorsprong:
Beschikbare talen:
Richtprijs:
€ 10
Bron:

Omschrijving

Bron: Spellenlab
Je hebt soms niet veel nodig om een prima rekenspel te hebben. Maureen Hiron werkt met enkele aangepaste dobbelstenen en maakt er een verbluffend knap rekenspel mee waarbij de vier basisbewerkingen op een zeer speelse wijze ingeoefend worden.
Drie grotere groene cijferdobbelstenen worden gebruikt om doelgetallen te vormen. Ofwel maak je gebruik van de twee dobbelstenen met de klassieke cijfers 1-6 ofwel vervang je één van deze laatste door de beschikbare groene dobbelsteen met de cijfers 4-9. Na het gooien ontstaan spontaan twee doelgetallen: een laag en een hoog. Indien b.v. een 4 en een 6 gedobbeld werden, is het lage doelgetal 46 en het hoge doelgetal 64. Op deze wijze kunnen de groene dobbelstenen doelgetallen maken van 11 tot 66 of van 14 tot 96.
Gelijktijdig worden zes kleinere zwarte stippendobbelstenen gegooid. Deze tonen ook de klassieke cijfers 1-6 maar de zijde met de “1” kan ook als “7” gebruikt worden (dankzij een speciale druk).
Iedereen probeert nu als eerste twee of meer zwarte dobbelstenen te gebruiken in een berekening waarbij optellen, aftrekken, vermenigvuldigen of delen in een zelf gekozen volgorde aan bod komen om zo vlug mogelijk één of beide doelgetallen te vormen. Elke dobbelsteen mag slechts één keer gebruikt worden per doelgetal en je bent niet verplicht om alle zwarte dobbelstenen te gebruiken. Wie denkt een oplossing te hebben, roept zo vlug mogelijk “LAAG” of “HOOG”. Indien zijn oplossing correct is, krijgt de speler een schijf als het doelgetal kleiner dan 50 was en twee schijven als het doelgetal groter of gelijk is aan 50. Bij een fout moet de speler een schijf terug afgeven of de volgende ronde overslaan als hij nog geen schijf bezit.
Indien een speler aanvoelt dat er geen berekening mogelijk is die het lage of hoge doelgetal als uitkomst heeft, dan roept hij ‘ZIPPY LAAG’ of ‘ZIPPY HOOG’.
Nu mogen de medespelers deze speler eventueel uitdagen. De eerste speler die deze uitdaging aanneemt, heeft nu de kans om aan te tonen dat de uitroep verkeerd was. Indien toch een berekening gevonden wordt, moet de speler die ‘ZIPPY’ riep een schijf aan de uitdager betalen. Omgekeerd betaalt de uitdager een schijf als hij geen berekening kan vinden. Indien niemand twijfelt aan de uitroep ‘ZIPPY’ ontvangt de speler als gewoonlijk 1 of 2 schijven.
Het spel eindigt als de 30 schijven verdeeld zijn. Wie nu de meeste schijven bezit, wint dit knappe rekenspel.
Toen ik het metalen doosje in de winkel zag, twijfelde ik om het aan te kopen. Zou het wel mogelijk zijn om doelgetallen met willekeurige dobbelsteenogen te bereiken? Na een paar pogingen, kwam ik tot de bevinding dat dit niet alleen mogelijk is maar dat er zelfs meerdere oplossingen mogelijk zijn!
De vondst om de zijde “1” ook als een “7” te gebruiken is ronduit knap. Die ene extra groene dobbelsteen met ogen 4-9 geeft het spel voor knappere spelers ook voldoende uitdaging.
Zippy zal vooral bekoren bij spelers die van rekenspellen houden en graag onder druk staan omdat er tegen elkaar gespeeld wordt.
Zippy speelt niet alleen vlot als tussendoortje maar bevat vanzelfsprekend een grote educatieve meerwaarde. Doordat er meestal meerdere oplossingen mogelijk zijn bij elke situatie, zal het spel het zelfvertrouwen in wiskunde versterken. Een absolute aanrader binnen de rekenspellen.
Aantal spelers 2-6 spelers
Speelduur 16' tot 45'
Leeftijdscategorie Vanaf 9 à 12j
Moeilijkheidsgraad eenvoudig
Zippy