Bron: Spellenlab
Zoals in elke wedstrijd is het doel van het spel om de race te winnen. De winnaar is de eerste die over de finishlijn gaat. Als 2 of meer lopers dat doen in dezelfde fase, is de winnaar diegene die best geplaatst is op het einde van die laatste fase.
De wedstrijd bestaat uit 3 en ¾ rondes. We raden aan het spel te spelen tot 3 spelers de finishlijn zijn gepasseerd om zo de gouden, zilveren en bronzen medaille uit te reiken... zoals het in een echte wedstrijd gebeurt.
'1500m' is een uitdagend spel waarbij je reeds na de 1e ronde het gevoel hebt 'in de race' te zitten. Het spel is zodanig uitgebalanceerd dat iedereen heel dicht bij elkaar loopt... en wanneer er iemand voor- of achteraan loopt, kan (en zal) dit in een volgende beurt opnieuw veranderen. Wat het spel zo interessant maakt is het gebruik van het 'mentale kracht-spoor'. Telkens je vooraan loopt, of wanneer je een extra inspanning doet, wordt het mentaal moeilijker. Hierdoor moet je het af en toe iets rustiger aandoen zodat je de race kan uitlopen. Een aanrader voor iedere 'race-liefhebber' die zin heeft in een pittig en uiterst spannend loopspel!
SPELVERLOOP
Het spel wordt in verschillende rondes gespeeld. Elke ronde bestaat uit 3 fases in deze volgorde:
1. KAARTFASE
a) extra actie-biedfase
Alle spelers kiezen tegelijkertijd in het geheim een bewegingskaart en een extra actie-biedkaart die ze tegelijk open draaien en ordenen van hoogste naar laagste waarde. Alle spelers trekken de waarde van hun kaart af op het mentale kracht-spoor. De speler met de hoogste waarde kiest eerst een actie door zijn blokje in het extra actie-spoor te plaatsen.
Als een actie gekozen is, wordt deze geblokkeerd voor de andere spelers en kan die pas opnieuw gekozen worden bij de volgende biedfase. Dit gaat verder tot alle spelers een actie gekozen hebben maar de speler met het laagste bod krijgt geen extra actie.
Bij een gelijkspel tussen 2 of meer kaartwaarden mag de speler in de slechtste positie eerst kiezen. Als ze even ver staan is de speler in de binnenste baan in een betere positie. Kaarten die gebruikt werden tijdens het bieden worden teruggegeven en kunnen opnieuw gebruikt worden bij de volgende biedfase.
Extra acties:
VEILIGE MENTALE KRACHT-PUNTEN: De speler die deze actie kiest, krijgt dat aantal mentale kracht-punten terug op het mentale krachten-spoor.
BEWEGING +2 +3: De speler die deze actie kiest, telt dat aantal extra bewegingspunten op bij zijn bewegingskaart als hij beweegt.
BEWEEG EERST: De speler die deze actie kiest, zal eerst bewegen (zelfs voor de speler die aan de leiding ligt) en negeert de beschermde lopers-velden tijdens zijn beweging. Hij voegt een extra bewegingspunt toe aan zijn bewegingskaart als hij beweegt.
VERHOOG TEMPONIVEAU GRATIS: De speler die deze actie kiest, kan zijn temponiveau gratis verhogen.
b) BEWEGING
Nadat het bieden afgehandeld is en alle spelers hun extra acties hebben, worden de bewegingskaarten omgedraaid en gebruikt om hun beweging uit te voeren. Dat gebeurt in de volgorde van hun plaats (van eerste tot laatste).
Uitzondering: De speler die de BEWEEG EERST-actie koos beweegt voor de loper aan de leiding. Gebruikte bewegingskaarten keren niet terug naar de spelers maar komen op een aflegstapel. Nadat de spelers alle 4 hun bewegingskaarten gebruikt hebben, krijgen ze die kaarten terug. Nadat alle spelers hun beweging hebben uitgevoerd, eindigt de kaartfase.
2. TEMPOFASE
Elke speler kiest zijn temponiveau, trekt de mentale kracht-punten van dat niveau af en beweegt zijn loper. Dit gebeurt in volgorde van hun plaats (van eerste tot laatste). Temponiveau kiezen. Een speler kan kiezen tussen: Zijn huidig niveau houden, Eén niveau verhogen of Zoveel niveaus verlagen als hij wil. In dit geval moet de loper 1 mentale kracht-punt minder besteden dan het getal aangegeven in het gekozen niveau. Als niveau 5 gekozen wordt, krijgt hij geen mentale kracht-punten terug. Nadat alle spelers hun beweging uitgevoerd hebben, eindigt de tempofase.
3. EXTRA MENTALE KRACHT-PUNTEN KOSTENFASE
In deze fase krijgen sommige spelers extra mentale punten afgetrokken.
De loper aan de leiding verliest 2 mentale kracht-punten door de druk om de groep vooruit te trekken.
BEWEGING VAN DE LOPERS
Een veld voorwaarts bewegen kost 1 bewegingspunt. Van baan veranderen (naar binnen of buiten) gebeurt diagonaal. Het kost 1 punt naar binnen en 2 punten naar buiten. In bochten gebeurt de verandering diagonaal naar het voorste vakje van de 2 mogelijke vakjes.
Elke loper heeft een veiligheidszone, namelijk het vakje waarop hij staat. Je kan niet door die vakjes bewegen of eindigen op zo’n vakje. Alleen de speler die kiest voor BEWEEG EERST kan zijn beweging uitvoeren door die vakjes maar er niet op eindigen.
Een loper is niet verplicht al zijn bewegingspunten als hij dat niet wil. Wanneer een speler zijn loper moet bewegen, is het niet toegelaten met zijn vinger te tellen of zijn beweging te herdoen terwijl hij bezig is of nadat hij klaar is.
Als een loper geen mentale kracht-punten genoeg meer heeft en er moet gebruiken, verliest hij 1 bewegingspunt voor elk mentale kracht-punt dat hij tekort heeft. Gebruik het bewegingsboetespoor om het te weten.
Als spelers geen mentale kracht-punten meer hebben:
- in de kaartfase kunnen ze hun bewegingskaarten gebruiken maar ze kunnen niet meer bieden voor de rest van de race. Ze worden niet beschouwd als de laagste bieder in de biedfase.
- in de tempofase zakken ze meteen naar niveau 5 (die niets kost)
Elke keer wanneer de eerste loper over de finishlijn gaat, gaat de rondeteller 1 naar beneden. Wanner het op 0 komt, begint de laatste ronde.
POSITIES TIJDENS DE RACE
In beide fases bewegen renners volgens hun positie (van eerste tot laatste). Uitzondering: de loper die BEWEEG EERST kiest bij het bieden, beweegt altijd eerst in de kaartfase.
Bij een gelijke positie is de loper in de binnenbaan beter gepositioneerd. Bij de start of wanneer alle lopers in een recht stuk lopen is het gemakkelijk om te controleren wie best staat.
Om te weten wie eerst is in bochten moet je het aantal velden tellen die elke loper moet bewegen in zijn baan tot het midden van de bocht als hij in de eerste helft van de bocht is of tot het einde van de bocht als hij in de tweede helft van de bocht is. De loper die het minste aantal vakjes nodig heeft om tot daar te geraken is beter gepositioneerd. Bij gelijkspel (zoals gebeurt in beide afbeeldingen) gaat de loper in de binnenbocht eerst (zoals normaal).
FINISHLIJN
Tijdens de laatste ronde (wanneer lopers over de finishlijn zullen gaan) plaats je het finishlijnbord op het spelbord volgens de finishlijn. Lopers eindigen de race op het rechte bordje in plaats van op de normale bocht van het spelbord.
DE winnaar is de eerste loper die over de finishlijn gaat in 1 van de 2 fases. Als 2 of meer lopers over de finishlijn gaan in dezelfde fase wint diegenen die best gepositioneerd is op het einde van deze fase.